A Laura Intravia az egyik legkeresettebb hangszerelés és hangszerelés a videojátékok zenéinek növekvő világában. A Materia Collective, az OCRemix és az olyan zeneszerzőkkel dolgozott, mint Austin Wintory, hogy dinamikus, energikus videojáték-zenét készítsen. Fuvolát játszott a Video Games Live-ban és számos különféle albumon. Egy e-mail interjúban megkérdeztem tőle zenei hátterét, inspirációit és azt, hogy hol járhat a jövőben a zenével.
KM: Hogyan kezdett érdeklődni a zene készítése?
LI: Azóta imádtam énekelni, mivel emlékszem, és anyám 6 vagy 7 éves korában zongoraórákba beiratkozott. Nem emlékszem, hogy gyerekkoromban kifejeztem a vágyam, hogy játsszak. nagyon örülök, hogy anyukám a kezébe vette az ügyeket, és elkezdte! Pár évvel később apám telepítette a számítógépen a PowerTracks Pro Audio nevű programot, amely Garageband típusú alkalmazás volt. Valójában zene felvételére szánta, de rendelkezett egy egyszerű jelölési rendszerrel, általános MIDI hangokkal. Az egész családom tudta, hogy imádtam az olvasást és a történetek írását, így apám rájött, hogy én is örülök a zeneírásnak. Igaza volt!
KM: Mi támogatta a videojátékok iránti érdeklődését és szenvedélyét?
LI: Amíg apám felállított nekem a jelölési programmal, elõször kezdtem igazán észrevenni a videojátékok zenéjét; Mindig élveztem őket, de felfedeztem, hogy nagyon szerettem volna hallgatni a zenét anélkül, hogy játékot kellett volna játszanom. A soundtrack album kiadásai akkoriban nem igazán voltak dolgok, tehát gondoltam, talán megírhatnám a zenét fülhallgatón a notációs programmal, és így hallgathatnám meg. A hangzások átírásával kezdtem igazán észrevenni és gondolkodni azon, hogy a zene hogyan működik.
KM: Hogyan gondolod a videojátékok zenéjének megszervezését?
LI: Általában az a tény, hogy valamilyen paramétert „beállítunk” nekem; vagy érdekel (vagy megkérdezem) egy bizonyos együttest, vagy egyfajta műfajt, néhány percet vagy mozgást, stb., akkor a lehető legjobban átírom a zenét, elemzem (összehangolom), akkordok, textúra stb.), és innen kezdődik az elrendezés számomra. Először csinálok néhány braindumpingot, csak véletlenszerű ötleteket teszek papírra, majd egy-egy hátradőlek, mindent megnézek, és elkezdek összerakni egy űrlapot. A forma rendkívül fontos számomra; az ötletek sorrendje, az ingerlés, a történet „csúcspontja” és így tovább. Sokkal gyorsabban dolgozom, amikor egy formára gondolok, ahelyett, hogy csak szárnyalom és remélem, hogy összejön.
KM: Milyen kihívásokkal kell szembenéznie zenei karrierje során?
LI: Vannak olyan darabok, amelyeket énekelnem vagy játszani kellett, és amelyek nagyon nehéznek bizonyultak; Például a „Snake Eater” éneklése a Video Games Live segítségével sok gyakorlást igényelt a hangom ezen részének felfedezésére és erősítésére; vannak olyan zenedarabok is, amelyekbe beletartozott egy kis idő, hogy összeomlott legyen. A túra kimerítő lehet attól függően, hogy mennyi ideig vagyok úton; a legnagyobb teljesítményi kihívások, amelyekkel szembesültem, minden bizonnyal azok voltak, amikor néhány héten úton vagyunk, és én hideg- vagy ételmérgezéssel vagy valami mással találkoztam; nem szórakoztató idők! De általánosabb értelemben a legnagyobb kihívás az volt, hogy megpróbáljuk nem elterjedni a túl vékonyra. Szeretek sokféle kalapot viselni, és szeretem, ha új dolgok megtanulására kényszerülök, de néha túlságosan sok dolgot tudok elvállalni, és bizonyos képességeim elhanyagolódnak, mert egy ideig más készségekre összpontosítom stb. .
KM: Hogyan lehet megnyugtatni az emberek sztereotípiáit a videojátékok zenéjéről, mint legitim művészeti formáról?
LI: Azt hiszem, az mindenki elképzelésétől függ, hogy mi a „legális” zene; ezen a ponton, ahogy a videojátékok zenéje fejlődött, nem hiszem, hogy bárki azt állíthatná, hogy kevésbé erőteljes vagy szerves része a játékélménynek, mint egy film eredmény egy filmen (kivéve természetesen filmeket / játékokat, amelyek nem egyáltalán használjon zenét). Mint „legitim” önálló koncertzene - a híres partitúrák, mint például a Star Wars és a West Side Story, valamint ezek együttes előadása - gondolom, hogy ez függhet a hangszerelés típusától, különösen, ha a régebbi videóról van szó korlátozott hardveren működő játék eredmények.
Gondolok néhány olyan retro zeneszámra, amelyek jobban megfelelnek a rock vagy fém elrendezéseinek, míg mások jobban megfelelnek a szimfonikus vagy a klasszikus orientációnak; ebben az esetben a „legitim” személyesen úgy definiálom, hogy egyszerűen „jól végrehajtott”. De nem hiszem, hogy „ezt lehet koncerten végrehajtani” a legitimitás jó mércéje, ha rengeteg chiptune vagy szintetizált filmzene van, amelyek nem feltétlenül alkalmasak az élő előadáshoz; nézd meg a Shovel Kight vagy a Hyper Light Drifter, intenzíven elektronikus pontszámokat. Valahogy élőben elrendezhetők és előadhatók, de ez nem jelenti azt, hogy jobb vagy „legitim”, mint az eredeti.
Tehát azt gondolom, hogy a kérdésre a válasz az, hogy azok az emberek, akik sztereotípiája a videojátékok zenéjének illegitivitása, valószínűleg még nem találták meg a videojátékok zenéjét, amelyekbe még belekerülnek - a partitúrák óriási változatosságával, én tényleg hiszik, hogy mindenki számára van valami, amit élvezhet, és jól végrehajtottnak (vagy „legitimnek”) találhat.
KM: Beszélj néhány kedvenc tapasztalatáról a zenész / hangszerelés karrierjében?
LI: Utazás a világon olyan show-kkal, mint a Video Games Live és a Pokemon: Symphonic Evolutions, határozottan elképesztő. Én is élveztem a saját zongoraegyeztetési albumaim munkáját, és együtt dolgoztam jó barátommal, Brendon Shapiro-val, hogy felvegyem őket. Nagyon szeretem a zeneszerzőkkel való munkát és a játékuk felvételét is; az oda-vissza beszélgetés arról, hogy mit keresnek az előadásban, és hogyan tudom elérni ezt, nagyon igazán szórakoztató és izgalmas. Jobban szeretem másokkal együttműködni, mint bármi más.
KM: Ki azok a zeneszerzők, akik inspirálnak későn, és mi talál inspiráló munkát?
LI: Kris Maddigan és az eredmény Cuphead-hez; milyen fantasztikus debütáló a játékiparban, és én nem tudok eleget szerezni a big band hangjából. A katasztrófavédelem szintén az új megszállottságom; Nem hallottam a zenéjét, amíg a tavalyi Hyper Light Drifter játékot nem játszottam, és most rákapaszkodom az ő impresszionista elektronikus hangjára.
KM: Hogyan tudja feltölteni a kreatív elemeket?
LI: A játék mindig segít! Szeretem a barátokkal játszani. Van néhány egyéb hobbim is, amelyek segítenek egy kicsit megszabadulni a zenétől, de mégis segítenek nekem produktívnak érezni - úszás, sütés, olvasás, keresztszemes öltés. Lehetek egy kicsit munkamániás ember, tehát a „pihenési” idejemet általában valami olyan munkával töltik, amely fizikailag vagy szellemileg vonz bennem. Nekem nehéz lehet pihenni és feltölteni; a többiekkel való idő eltöltése a legjobb módja annak, hogy egy kicsit kiszabaduljak a fejemből.