Voltz Supreme egy ausztrál videojáték-zene zeneszerzője, aki egy önmagában leírt "szintetikus szakács és feszültségépítész". Egy e-mailben megkérdeztem tőle zenei hátterét, kreatív folyamatát és a "80-as évek szintetizált" videojáték-remixeit.
Karl Magi: Mi először váltotta ki a zene iránti szenvedélyét?
Voltz.Supreme: A szüleim már korunk óta ösztönzik magam és testvéreimet, hogy zenéljenek. Mindannyian megtanultuk, hogy különböző hangszereket játsszon. Számomra gitár volt, és a bátyám a The Walking Who és az Angus Stone Dope Lemon együttesének dobosként jár a világon. A támogató szülők valódi áldás, amelyért hálás vagyok, és olyan barátokkal nőttem fel, akik zeneszerzők voltak, nagy szerepet játszottak abban, amikor kreatívan visszapattanunk egymástól.
Mindig is érdekeltem a zene létrehozását, és nagyon fiatalon indítottam egy Guitar Pro programhívást, amely egy szórakoztató MIDI vezérelt program, amelyet gitár fül írására és olvasására használnak. A középiskolás elején kaptam néhány egyszerű felvevő hardvert, és bármilyen hangszerrel felvételt készítettem. Csak kísérleteznék és szórakoznék. A dolgok csak innen növekedtek.
KM: Hogyan vonzódott a videojátékok zenéjéhez, és szerette volna ezt létrehozni?
VS: Már emlékszem, hogy érdekel a zene, mint egy történet elmondásának vagy légkörének megteremtésének módja. Videojátékokon is nőttem fel, és még mielőtt még a videojátékok zenéjére gondoltam volna, olyan zeneszerzők, mint a Nobuo Uematsu (FF7-9), különösen arra késztettek, hogy álljak meg és figyelmeztessem a zenét.
Régóta azt gondoltam, hogy filmzene szeretnék írni. Rengeteg filmzenét hallgatok olyan zeneszerzőktől, mint Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann stb .; Zene írása mások filmeinek szinte lehetetlen volt, ezért elkezdtem tanulmányozni az indie videojátékok fejlesztõinek zenét. Nem hiszem, hogy hosszú időbe telt, hogy meggondoltam magam a „videojátékok zenéjeként a B tervről” a „erre az, amit tényleg szeretnék csinálni!”
KM: Kik azok a zenészek és zeneszerzők, akik nagy befolyással voltak rád, és miért?
VS: Mindig vonzottak olyan zeneszerzők és együttesek, akik egy kicsit "kívül vannak". Néhány olyan művész, akit felnőtt hallgatni, de ma még mindig nagy hatással van rám, és azok a művészek, akiket jelenleg inspiráltam: Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Bungle (és bármi ehhez kapcsolódó), a sárga mágia Zenekar, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Katasztrófa, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu és minden idők kedvence, Masashi Hamauzu!
KM: Hol illeszkedik a videojátékok a kortárs zene szélesebb kárpitához?
VS: A videojáték-ipar rendkívül hatalmas, nagyobb, mint a film- és zeneipar. A kreatív kifejezés tartománya egyre szélesebbé válik, mivel az ipar növekszik, és olcsóbbá és könnyebbé válik a mindennapi emberek számára a játékok gyártása. Ugyanez vonatkozik a videojátékok zenéjére. Bármelyik zenei műfajt beillesztheti a videojátékok széles kategóriájába, és ráadásul ez a nagy műfajok olvasható edénye (videojátékok zene) saját egyedi műfajok, stílusok és zenei lehetőségek létrehozását eredményezi.
Most már látja, hogy a dolgok teljes körben jönnek, amikor a régi chiptune zenét és a hangokat hűvös és retro hangoknak tekintik, ami a videojátékok zenéjének kiszabadulását jelenti a játékokból és a kortárs (nem videojátékok) zenébe.
Személy szerint én szeretem a videojátékok zenéjét a dinamikus szempontból, amely lehetővé teszi a személy (lejátszó) és a zene közötti interakciót oly módon, hogy senki más szórakoztatási eszköz nem képes. Sok kihasználatlan lehetőség van ott, és remélem, hogy a jövőben valóban jobban kiaknázom a dinamikus zenét.
KM: Mondd el, hogy megy az új zene létrehozásával?
VS: Az új összetétel megkezdése nehéz lehet. Segít előállni valamilyen inspirációval. Számomra előfordulhat, hogy egy érdekes hangszerrel játszik (általában szintetizált), közvetlenül az általam készített inspirációt veszi az általam kidolgozott projekten, új technikát vagy zenei stílust kipróbál, vagy valaki más kompozícióiból inspirál. Az indulás a legnehezebb lépés, majd általában lineárisan folyik, szinte az elejétől a végéig, pályáról lépésre. Ha saját zenémet rögzítem, általában a legtöbb részet játszem.
Amikor valakivel dolgozom, aki több lengyel munkát igényel, többnyire félre kell tennem a zenészem büszkeségét ...
Ez általában úgy néz ki, mintha egy MIDI vezérlővel zeneszámot játszottam és rögzítettem volna, majd ezt a részt hurokoztam és beállítottam, amíg helyesen nem hangzik, és az összes hang a helyükön van. Amint a MIDI alkatrészek szépek lesznek, visszakapom ezt az információt a szintetizátorokhoz, hogy „végezzem” a végső felvételt.
KM: Mesélj nekem néhány olyan közelmúltbeli projektről, amelyek mellett a közelmúltban dolgoztál, amelyekkel különösen büszke vagy?
VS: A mai napig legnagyobb projektem a videojátékok filmzenéje, amelyen jelenleg dolgozom. A játék Adams Ascending, amelyet egy solo indie fejlesztő, kaliforniai Nick Depalo fejlesztett ki. Nagyon ambiciózus harmadik személyes sci-fi kaland néhány mély témával. Mindketten a világ ellentétes oldalán élünk (ausztrál vagyok), de Nicknek és én magamnak sok közös értéke és kreatív érdeke van. Emiatt a kommunikációs kérdések meglehetősen minimálisak voltak. A tavalyi év végét (2018) sokféle előzetesen dolgoztunk, ami szórakoztató volt, de ebben az évben az egyes jelenetek és szintek pontozására költöztem. A zene és a játék egyaránt nagyszerűen haladnak, és ez eddig szórakoztató és jutalmas kihívás volt.
KM: Kíváncsi vagyok a 80-as évek szintetizált videojáték-remixeire. Milyen megközelítésed van nekik, és miért voltak kénytelenek elkezdeni őket?
VS: Eredetileg remixeket készítettem, hogy háttérképeket szerezhessek a videojátékok zenéjének élő közvetítéséhez. Általában Voltz Supreme soloként fellépök, tehát minden olyan részre szükségem van hátulról, amelyet nem fogok játszani. Az utóbbi időben a remixek készítése szép pihentető módszerré vált, hogy továbbra is kreatív maradjak, ha rövid szünetre van szükségem a zeneszerzésből (vagy nincs energiám a komponáláshoz). Szinte egész kreatív idejemet az Adams Ascending-nek való írásnak szenteltem, tehát a remixek szép gyors projektek, amelyek lehetővé teszik, hogy valamilyen tartalmat továbbadjak a világnak, a felelősségem feláldozása nélkül.
A dalokat az ösztöneim alapján választom. Meglehetősen jó elképzelésem van arról, hogy mi fog működni vagy nem fog működni, és tudok új életet hozzáadni az eredeti verzióhoz. Ha ez egy összetett kompozíció, akkor határozottan elősegíti a szilárd midi fájlok használatát. A Propellerhead okát használom a DAW-hez. Nagyszerű hangok tele, de megpróbálom ragaszkodni ahhoz, hogy a vintage vagy a modern analóg szintetizátorokat a remixekhez használjam. A Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) és a Moog Little Phatty-ot használom, amelyek Bob Moog végső szintézis-tervei voltak. Van egy Arturia Microbrute, de általában nem használom stúdiófelvételre. Nagyon szórakoztató, hogy ezeket a csodálatos kompozíciókat feltalálja e nagyszerű felszerelés segítségével, és remélhetőleg az emberek élvezik kedvenc videojáték-zenéjük hallgatását!
KM: Hol szeretné továbbvinni a zenéjét?
VS: Elégedett vagyok azzal az iránydal, ahogy a dolgok jelenleg folynak. Szeretném, ha továbbra is videofelvételekre írsz hangszereket, és zeneszerzőként és producerként tovább fejlődhetek és fejlődnék. Félelmetes lenne egy 20 darabos funk együttes parancsnoka is ...
KM: Hogyan lehet újratölteni a kreatív elemeket?
VS: Úgy gondolom, hogy az egyensúly az egyik legfontosabb dolog, és amely bizonyos fokig meglehetősen következetesen megterheli. Ez személyenként eltér, de számomra egyensúlyba kell hoznom a kreatív életem férjével, apával, mérnöki munkával és mindezt oly módon, hogy összhangban álljak a keresztény hitemmel és az értékeimmel. Az inspiráció továbbra is nagyon fontos. A videojátékok zenei podcastjai, például a Super Marcato Bros, a VGMbassy és mások segítenek új zene meghallgatásában és értékelésében, amely mindig nagyszerű a kreativitás és a növekedés szempontjából. És egy nagy nyugodtan marad, és nem veri magát. Fogadja el és ismerje meg korlátozásait (miközben a növekedésre törekszik) és fogadja el, hogy jó és rossz napok lesznek zeneszerzőként vagy művészként.