Calbert Warner egy önmagában leírt "audio-építész", New York City-ben székhellyel. Videojátékok számára zenét állít össze, amely összeolvasztja az elektronikus és zenekari elemeket annak érdekében, hogy elmondja a játék történetét. Egy e-mail interjúban megkérdeztem tőle, hogyan érdekli a zene, a kompozíció folyamata és hol talál kreatív ihletet.
Interjú Calbert Warnerrel (tudósító)
Karl Magi: Beszélj néhány formáló zenei élményedről.
Calbert Warner: Nos, apám mindig is audiofil volt. Egy nap sem telt el, amikor a kolosszális zenei állomása nem volt teljes robbantással a házban. Reggae, country, rock, hip-hop, jazz és klasszikus zene nagyon fiatalon voltam kitéve, és azt hiszem, itt kezdtek el forogni a kerekek számomra.
Miután elkezdtem videojátékokat, észrevettem, hogy hihetetlenül vonzódnak a dallamok. Még a játékok elmulasztása után is elkaphattam magam zümmögni vagy sípolni a dallamokat olyan pontra, amely anyám a falra vezette. Azt is találtam, hogy természetellenes időt töltöttem a Hangteszt menüben, például a Donkey Kong, a Sonic és a Castlevania játékoknál.
Az öregedéssel sokkal jobban érdekeltem ezeknek a daloknak a apró részei, és jobban gondolkodtam a történet és a szereplők szerepéről. A Final Fantasy IX lett a játék, amely valóban felhívta a vágyomat arra, hogy zenét írjak a szikla fölött, mivel a hangzás nem volt tökéletes és javította a játékos tapasztalatait.
KM: Milyen tényezők számítanak Önnek a videojátékok zenéjéről?
CW: A videojátékok zenéinek mesemondó képességei számítanak a legnagyobb húzásomnak. Mindig van eleje, közepe és vége, és ha helyesen helyezi el a játékba, ez az élményt rendkívül élvezetessé teszi. Valójában abbahagytam a játékot, amely nagyszerű játékmenetet produkált, de az inspiráló zene miatt nem éreztem annyira annyira ragaszkodni a tapasztalathoz, mint kellett volna. Szeretem azt is, amikor a videojátékok zeneszáma különféle műfajokat használ, hogy kiemelje a különböző érzelmeket a játék során.
KM: Hol illeszkedik a videojátékok a kortárs kompozíció birodalmába?
CW: Úgy érzem, hogy a videojátékok zenéjének még vannak előttünk álló kihívások, ám ez egyre normalizálódóbbá válik, és nagyon izgalmas látni. Még mindig vannak szerencsétlen akadályok, de szeretlek, hogy egyre több videojáték-zeneszám kerül kiadásra a játék fejlesztési ciklusa után. Még zongora adaptációkat és videojátékok zenekarának zenekari előadásait is láthatjuk, ami azt mutatja, hogy a VGM rajongók közössége virágzik.
KM: Hogyan viszonyulsz a kompozíció folyamatához?
CW: Ha ügyfeleknek írok, megpróbálok minél több részletet megszerezni, hogy segítsem a kreatív folyamatot. A koncepcionális művészet az egyik legnagyobb segítőm a zeneírás inspirációjához, de olyan részletes melléknevekkel és leíró szavakkal is tudok dolgozni, amelyek lehetővé teszik a képzeletbeli szabadságot. Valóban, bizonyos esetekben könnyebb zenét írni az ügyfelek számára, mivel rendelkeznek általános útmutatással, amelyet követni kell, de ha szórakozásból írok valamit, nagyon nehéz lehet nekem egy ötlet iránti elkötelezettség. Éppen ezért nagyon sok projektet hajlandó leszerezni. A képek nagyban segítenek a kompozícióm folyamatában, de vannak olyan idők, amikor már van egy ötletem, hogy életre akarok állni, és mindent megteszek, hogy beírjam ezt a dallamot, mielőtt öt perccel később elfelejtem.
KM: Kik azok a különféle zeneszerzők, akik erőteljes befolyással voltak rád?
CW: Véleményem szerint Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro és Yoko Shimomura a mindenkori legnagyobb. Figyelembe véve karrierjük hosszát és a VGM közösség felé tett mesteri hozzájárulását, azt gondolom, hogy sokan egyetértenek egymással. Vannak azonban más zeneszerzők is a független területen, akik arra késztettek, hogy valóban belemerüljek a zeneszerzésbe, és ezek Aivi Tran, Andrew Aversa és Laura Shigihara. Bármilyen ostoba is, úgy gondoltam, hogy a videojátékokra való zeneszerzés csak Japánban zajlik, tehát örültem, hogy a környéken élő emberek ragyogó hozzájárulást nyújtanak a VGM jelenetéhez is.
KM: Melyek a zenei karriered jövőbeli céljai?
CW: Hatalmas rajongója vagyok az Etrian Odyssey-nak, tehát természetesen az egyik álomprojektem egy börtönbe mászó RPG írása lenne. Én is szeretnék animációt / rajzfilmet szerezni. Végül nagyon szeretnék biztonságos helyet létrehozni a törekvő zeneszerzőknek vagy a jelenetekben újonnan megjelenő zeneszerzőknek. Elsősorban azért, mert tudom, mennyire félelmetes lehet belépni ebbe a térbe, és ez egy ilyen speciális rés, valószínűtlen, hogy a legközelebbi barátok és családtagok megértsék a szenvedélyed iránt ezt a kézművességet. Miután egy csoport elindította az ötleteket a művekkel, csodákat hozhat a zeneszerző fejlődéséhez.
KM: Hogyan lehet újratölteni a kreatív elemeket?
CW: Az utóbbi időben bekerültem a fotózásba, és nagyszerű lehetőség volt az író blokkjának újratöltésére és megtörésére. Szeretem a filmeket és a dokumentumfilmeket is nézni, tehát a Netflix-en való elszakadás nagyszerű módja az agyam alaphelyzetbe állításának. Vannak, akik olyan távol vannak a zenétől, amennyire csak tudnak, ha újratölteni akarnak, de néha úgy találom, hogy a SoundCloudon olyan új zenészeket keresek, akikről még soha nem hallottam. Más művek hallása nagyszerűen inspirál, és nagyon ajánlom, hogy motivációja ismét emelkedjen. A szilárd játékmenet soha nem vezet vissza a dolgok lendületébe. A Monster Hunter World most már szorongatóban van.