A Grahm Nesbitt egy videojátékok zeneszámainak és zenéjének zeneszerzője egy seattle-i székhelyen, amelyet a 8 és a 16 bites konzolok klasszikus hangjai inspiráltak. Beszéltem vele arról, hogy mennyire szenvedélyesvé vált a videojátékok zenéje, a kreatív folyamata és néhány olyan játék vonatkozásában, amelyeken dolgozott.
Karl Magi: Hogyan kezdett érdeklődni a zene készítése?
Grahm Nesbitt: Zenélni kezdtem, amikor gitárt szereztem. 10 vagy 11 éves voltam, és nagyon szerettem volna punk zenekarban lenni. Ezt egyfajta dolgot csináltam a barátaimmal egy ideig, és elindítottam néhány borító zenekarot. A zene alapja a klasszikus rock dalok tanulása. Kísérleteztem különböző hangszerekkel, miközben végigmentem a középiskolában. Felvettem a zongorát és a dobot. Alapvetően bármit megkaptam, amit csak tudtam, és saját zenémet készítem a számítógépemen.
KM: Hogyan kerültél először a videojátékok zenéjébe?
GN: Azt mondanám, hogy a videojátékok zenéje mindig is szerepelt az életemben. Tíz évvel idősebb testvéremmel nőttem fel, és neki volt minden konzolja és hatalmas játékkönyvtára. Csak leülnék és figyelnék, ahogy játszik, tehát az ezekből a játékokból származó sok zene (sok JRPG) valóban ragaszkodott hozzám. Mindig nagyon sokat gondoltam. Mindig sokat gondolkodtam a zeneszámokról, de először nem sokat gondoltam a mögöttük lévő emberekre. Maga a zene határozottan ragaszkodott hozzám. Az első iPodomban olyan zenekarok zenéje volt, mint a Weezer, de Donkey Kong Country is volt benne. Ripálás volt, amit a barátom adott nekem, és mindig hallgattam.
KM: Mesélj nekem arról, hogy miként kezdett zenélni teljes munkaidőben.
GN: Miközben gitárt és zongorát tanultam, megpróbáltam kiválasztani és lejátszani bizonyos dalokat olyan játékokból, mint például a Final Fantasy VII főnöke csatája vagy a Donkey Kong Country Aquatic Ambiance . Az e játékokból származó zenét mindig úgy nézegettem, mint amit valaha értékelni tudtam, de nem feltétlenül olyasmi, amit meg tudtam csinálni. Öt évvel ezelőtt, amikor egyetemen voltam, hallottam az indie-játékok fejlesztéséről és arról, hogy az emberek otthoni számítógépeken játszanak, ezért nagyon érdekeltem a chiptune-zene készítése is. A két dolog nagyon jól átjutott. Olyan emberekkel jártam iskolába, akik játszottak az RPGMakerben, és készítettem számomra néhány számot. Innentől kezdve megtanultam, hogyan kell bejutni az indie-játékokba.
KM: Beszélj néhány olyan művészről, akik inspirációt találtak, és miért?
GN: Amikor elkezdtem játékzene készítését, igazán belekerültem a Disasterpeace koncepcióalbumaiba. Munkája arra a gondolatra helyezte, hogy fogalmi módon elkészítsem a saját chiptune cuccomat. A JRPG zeneszerzőinek nagy része számomra is hatalmas volt, mint Nobuo Uematsu és Yoko Shimomura. Mindig ragaszkodtak hozzám. Én tényleg belemegyek Joe Hisaishi zenéjébe a Studio Ghibli filmekhez is. Ez számomra kulcsfontosságú volt.
Valójában nagyon sok filmszereplő vagyok, mert akartam filmes zeneszerző lenni, még mielőtt játékba kerültem. Abban az időben azt hittem, hogy a filmösszetétel inkább kézzelfogható dolog az emberek számára. Ez az egész terv az volt, hogy elinduljak Berklee-be és tanulmányozzam a film összetételét, de ez azelőtt volt, hogy megtudtam az indie-játék fejlesztéséről. John Williams nyilvánvalóan hatalmas befolyást gyakorolt számomra. Johnny Greenwood filmszereplésében és a Radioheadben végzett munkája nagy hatással volt számomra, főleg gitárosként. Mindezek a dolgok igazán jól felsorolódtak.
Amikor elkezdtem elkészíteni a saját koncepcióját, sok Shannon Mason chiptune cuccát hallgattam, amely lehetővé tette számomra, hogy több retro hangzású anyagot készítsen egy 16 bites stílusban.
KM: Segítsen neked azon a folyamaton, amelyet használ, amikor új zenét állít fel.
GN: Mindig más. A dolgokat elsősorban esztétikai szempontból próbálom megközelíteni. Az is nagyon sokat segít, ha időt gondolok arra, hogy milyen konkrét eszközöket használok, amikor valamit írok. Innen indulok, és kiválasztom, mely szintetizátorokat és hangszereket fogom használni. Ezután inkább a harmóniára gondolok, mivel gitáros vagyok. Valójában nem az indulástól kezdve dallamokkal kezdtem. Úgy gondolom, hogy a dallam bármilyen hangulatból származik, amit akkordokkal próbálok kiváltani; Elrendezem az akkord progresszióját, és a többi elem ebből fejlődik ki.
KM: Mely projektek közül dolgozik az utóbbi időben, és különösen büszke vagy?
GN: Jelenleg számomra készen áll a Garden Story nevű játékra. Nagyon aranyos és tiszta, felülről lefelé néző RPG. Olyan, mintha a Harvest Moon találkozik Zelda-val. Olyan, mint egy városépítési / menedzsment játék, akció RPG elemekkel. Nagyon nagy figyelmet szentelt a Twitterről. Ezt egy játékfejlesztő végzi, aki a Picogramon megy keresztül. Nagyon sok grafikát tettek közzé a játékra, amely nagy figyelmet kapott. Azért találtak rám, mert hallottak egy olyan koncepcióalbumot, amelyet utoljára készítettem, és amelynek stílusa kiegészíti ezt a művet. Az SNES stílusú játékokat zenélek számukra. Most főleg ezt várom.
Ezt a matricajátékot szintén befejezem a barátommal, Tony Blando-val. Ez egy nagyon elvont, vicces, furcsa játék. Mindkettőnknek szürreális humorérzéke van, ezért a játék formájában akartuk kommunikálni. Soha nem csináltuk ezt korábban, mindig animációt készítettünk és zenét írtunk, de ez lesz az első csapás a játékra. A hónapban fog megjelenni.
Néhány videojáték-borítón dolgozom. Nemrégiben megnyíltam abban a világban. Van egy barátom, Braxton Burks, aki Pokémon-ot újrabeszélte. Barátkozni vele, és beszélgetni vele arról, hogy miként indulhatnék el a videojátékok zenés rendezéseinek világába, mindezt felkeltette érdeklődése. Tavaly készítettem egy Pokémon jazz-borítót a Goldenrod City-ből, ami némi figyelmet felhívott rám. Ez egy Bill Evans stílusú elrendezés. Nagyon sok energiát öntök egy zongora trió videojáték borító albumába
KM: Szerinted hol illeszkedik a videojátékok a kortárs zene világához?
GN: Manapság sok, amit játékzenenek neveznél, túlmutatott azon, hogy a játékokra használják. Azt hiszem, nagyon sok művész van ott, akik beépítik a chiptune ötleteket és a videojáték stílusát az elektronikus zenebe. Azt hiszem, hogy sok ez a retro stílus, és ciklikusan visszatér.
Ami nagyon kedves számomra a játékzenével kapcsolatban, és ami nagyon vonzó, az, hogy van egy extra elem a zenehez, amely még nem volt ilyen. Most sok eszközünk van, amelyek lehetővé teszik, hogy a lejátszó valóban részt vegyen a zene élményében. Ez az oka annak, hogy a játékzene szinte egészen más lény, mint a többi zenei műfaj. Valójában ezt nem lehet megtenni más zenével. Ugyanazt a játékot játszhatja interaktív zenével 30 különböző alkalommal, és nem kap ugyanazt a tapasztalatot.
KM: Hol látja, hogy a jövőben elkezdi zenéjét?
GN: A legtöbb dolgom, amelyet csináltam, retro stílusú chiptune zene, és arra gondoltam, hogy egy sor hangversenyt szeretnék csinálni, amely csak organikus rock hangszerek. Szerintem nagyon jó lenne egy igazán hangulatos alternatív rock hangzást készíteni. Nem igazán fogom használni ezt a zenei stílust a játékokban. Egy zenekarban vagyok, Andrew Nyte zeneszerzővel, és ott tudom delegálni az összes cuccot, de szeretném, hogy mindez többet visszahozhassam a játékokra való zeneszerzésembe.
KM: Mit csinálsz a kreatív akkumulátorok újratöltésére?
GN: Úgy gondolom, hogy fontos, hogy érdekeim nagyon sokszínűek maradjanak. A játékzene írása mellett sok vizuális művészetet is foglalkozom. Úgy érzem, hogy az agyam átváltása egy másik állapotra valóban segít abban, hogy visszatérjek a zenék írásához más perspektívából. Most nagyon sok megrendelt művet készítek. Sok album borítót készítettem. Úgy érzem, hogy ha egyszer belemerülök a dolgába, mindig szívesen készítek zenét. Ha ez határozottan sokat segít nekem.