Dobosként Andrew Nyte számos zenekarral turnézott az Egyesült Államokban és nemzetközi szinten. Sokféle stílusban zenét is komponált, és jelenleg három különféle videojáték-projektben vesz részt. Beszéltem vele a zenei hátteréről, az inspiráció forrásairól és a kompozíció folyamatáról, ahogyan ez működik számára.
Interjú Andrew Nyte-vel
Karl Magi: Hogyan érdeklődött először a zene készítése?
Andrew Nyte: Dobokkal kezdtem a zenét. A dobok a fő eszközöm. Körülbelül 14 éves koromban nem volt semmi órám, semmi, de a szüleimtől kértem dobkészletet és megkaptam. Beleszerettem a dobba és életem nagy részében, 18 éves korom óta turnézom a zenekarokkal és különböző emberekkel, akik dobot játszanak. Volt egy véletlenszerű zongoraórán, és gitáron játszottam nagyjából ugyanabban az időben, mint a dobok, de a dobok határozottan voltak a kezem.
KM: Honnan származott érdeklődése a videojátékok iránt?
AN: Azért kértem a szüleidetől dobkészletet (és elektromos billentyűzetet), hogy megtanultam megtanulni a Megaman X2 dalait lejátszani. Először észrevettem a videojátékok zenéjét, mert az első játékom, amelyet tulajdonoltam, a Donkey Kong Country II és a Megaman X2 volt. Szüleim vásároltak egy SNES-t egy bolhapiacon, és az én játékok inspiráltak a játékokban. Hagytam a játékot, és elaludtam, és hallgattam a zeneszámokat. A videojátékok már az elején voltak. Ezért kezdtem el zenélni, de nagyon féltem, hogy hosszú ideje videojátékokra írjak.
Tudtam, hogyan kell zenélni, zenét írni és rekordokat készíteni, de mindig úgy tűnt, mintha más világ próbálna meg komponálni. Amikor találkoztam Carlye-val (a feleségem), az iskolába járt audio céljából, és játék audio-t akart csinálni. Most egy játék hangtervezője. Még mindig zenekarokban játszottam, és útra mentem, de a fejembe tette a játékok írásának ötletét. Ösztönözte, hogy tegyem, és segített más emberekkel találkozni a játék audio területén.
KM: Mondj nekem néhány olyan zeneszerzőről (mind kortárs, mind múlt), akik befolyásoltak téged, és miért?
AN: Erik Satie és Maurice Ravel alkotása megváltoztatta a kompozícióval és a zeneelmélettel kapcsolatos gondolkodásmódot. Amikor először hallottam Yasunori Mitsuda zenét Chrono Triggernek, csak elvesztettem. A zene meghallgatásának első pillanatától kezdve még soha nem éreztem olyan szenvedélyesnek egy dalt. Abban az időben 11 éves voltam. De természetesen Dave Wise-t is mondom. Zenéje a Donkey Kong Country számára érinthetetlen. Yuki Iwai készítette a Megaman X2-et . A Capcom Sound Team tagja volt, és a Megaman X-en is dolgozott. Hihetetlen! Annyira inspiráltam, hogy hogyan használja a hangmagasságot, és hogyan segített kifejleszteni a klasszikus túlhajtású Capcom gitár hangzást.
A másik nagy Michiru Yamane lenne, különösen a Castlevania számára adott zenéje : Az éjszaka szimfóniája . Utálom az epikus szó használatát, de ez a leg epikusabb, nagyszerű eredmény, amit valaha hallottam. Tartalmaznom kell még Jun Ishikawa-t, aki a Kirby- játékokhoz írt. Nem mosolyoghat, ha meghallja a zenét. Nem felejtem el Soichi Terada-t, aki az Ape Escape-t készítette . Amikor ezt a zeneszámot hallgattam, még mindig libapompákat ad nekem. Nagyon szórakoztató, táncos és groovy.
Jelenleg nem hallgatok sok modern játékzenere, kivéve azokat a dolgokat, amelyeket a barátaim írnak. A Shannon Mason (@pongball) az első számú ok, amiért elkezdtem a játékzenét és a zenekarokban való lejátszást. Hihetetlenül tehetséges. Hallottam a zenét, még mielőtt megkezdtem volna a zeneszerzést. Carlye (@carlyenyte) mondta, hogy megnézem. Ez az a fajta zene, amely miatt üljön fel és menjen: „Mi ez a dal?” A PS1 napja óta nem éreztem ilyen érzést. Megismertem őt. Csodálatos ember és szelleme, amit csinál, inspirált.
Megemlítem még jó haveromat, Grahm Nesbitt-et (@grahmnesbitt). Van egy zenekarunk együtt, a játékokra való zeneszerzésen kívül. Seattle-ben is él. Zenéje olyan hűvös és inspiráló. Ő egyedülálló dallammal, textúrával rendelkezik, és a nagyon hosszú forma írása nagyon jó.
Van valaki, akit M. Gewehr (@mwgewehr) neveznek, és San Franciscóban élnek. Azon zeneszerzők egyike, akikhez megy: "Mi a fenét csinálnak?" Minden alkalommal, amikor kompozíciót küldenek nekem, azt mondom nekik: „M! Nem tudom, hogy gondolkodott erről az agyad. "
KM: Hogyan viszonyulsz az összetételhez?
AN: Mindez kapcsolódik a dobokhoz. Minden kompozíció dobokkal kezdődik, még akkor is, ha nincs dobom a dalra. Alapvetően megrontom a ritmust, vagy csinálok valamit, ami igazán izgatott a pályáról. Még zongora és vonós dalokat is dobok. Egy kattintással megcsinálom. Összeírok valamit, kikapcsolom a kattintást és kattintás nélkül rögzítem, de megpróbálom megszerezni a szellemét, amit éppen tettem.
KM: Beszéljen nekem a jelenleg működő projektekről.
AN: Három játékkal vagyok a fedélzeten, amelyek különféle fejlettségi szintjei vannak. Az első élénk . Vivid- t ez a Luke Rossback nevű srác fejlesztette ki. Stílusban és esztétikában nagyon hasonlít a Kirby Super Star-ra . 2D, boldog és nagyon hasonlít a névre, nagyon élénk. A zene ihletése Jun Ishikawa volt, de nem akartam, hogy Kirby ripoff legyen. Alapvetően az, hogy délután 2-kor ülök, hallgattam a Kirby Dreamland 3-at, és így szólok: - Mit kellene tennem? Ezzel a játékkal sok magas tempójú dob és gyors basszusgitár található. Megpróbálom, hogy a dolgok aranyosnak tűnjenek anélkül, hogy trükkösek lennék. A megközelítés sok próba és hiba volt. Szeretném kitalálni, hogyan lehet gyorsan elkészíteni valamit anélkül, hogy Megamané lenne .
A második, amelyen dolgozom, egy Cirrata nevű játék, amelyet Aaron Ingersoll fejlesztett ki. Közel él Seattle-ben. A Cirrata egy igazán hűvös 2D-s gazemberszerű Metroidvania játék, nagyon őrült telekkel. Antropomorf vörös pandaként játszik. Az egész világ a pokolba ment, és próbáljátok kitalálni, mi folyik itt. Ehhez a hangzás olyan, mint a fele- Castlevania, a fele-a Diablo 1 . A Diablo 1 filmzene igazán furcsa, mivel csak 8 számot tartalmaz, de mindegyik hét perc hosszú. Nincs sok hurok, ez olyan, mint egy hatalmas pálya. A Diablo 1 egy nagyon ritka hangzás, ami kísérteties, de van benne néhány igazán gyönyörű dal.
Nagyon kevés VST-t próbáltam használni a Cirrada számára. Kizárólag valódi hangszereket próbáltam rögzíteni, de különféle módon dolgoztam fel azokkal az igazán zavaró, de csinos hangzáshoz. Ez nagyon szórakoztató, mert egyik pályán sem szerepel a dobdob, így számomra kihívás volt.
A harmadik játékot, amellyel a legközelebb állok a zene készítésére, Bombearnak hívják. A Bombear- t két figura fejlesztette ki, akik Mexikóvárosból származnak . A játék nagyon jó. Ez olyan, mint egy platformer / kirakós játék. Ön egy medve, akit elfogtak, és a tudósok sugárhajtású csomagot tettek neked. Érzékenyé válik, és úgy dönt, hogy a sugárhajtású csomag segítségével elmenekül a laboratóriumból. Nagyon vicces, de nagyon sima és nagyon jól játszik. A hangzást eredetileg 8 bitesnek kellett volna tekinteni, de most drum'n'bass-ről lett, ha Wario DJ volt. Szeretném, ha elképzelné Wario-t dobgéppel.
KM: Milyen jövőbeni tervei vannak a karrieredről?
AN: Szeretnék egy Megaman típusú játékon dolgozni. Szeretnék csinálni egy nagyon gyors 2D-s platformert, ahol a hangzás faszos gitárokat lángol. Karrier-szempontból hosszú ideig szünetet tartottam a régi együttestől, ahol a játékokra koncentráltam, de olyan helyre kerültem, ahol igazán örülök annak, hogy mindkettőt megpróbálom megtenni. Összességében annyira el voltam ragadva, hogy játékokat kell tennem, de nekem, mint zenésznek, nagyon sok különböző szempont van. Szeretném nyitva tartani az ajtókat, hogy felfedezzem a különböző lehetőségeket. Amikor elfoglaltam a játékokkal és nagyon stresszes vagyok, elmehetek zenélni és útra menni. Amikor úton vagyok, alig várom, hogy hazaérjek, leüljek kávével és a számítógéppel, és zenét írjak.
KM: Hogyan lehet újratölteni a kreatív elemeket?
AN: A zenélés eleme kell, hogy legyen zeneszerző. Szeretek másokat csinálni, amelyeknek semmi köze nincs a zenéhez. Szó szerint szeretem leülni és anime-t nézni a feleségemmel. Úgy érzem, hogy a töltésem egyszerű egyszerű cselekedeteket tesz, amelyek boldoggá tesznek.