Eddie Marianukroh egy önálló tanító zeneszerző és solo zenész, a texasi dallasban. Zenét komponál, amely a környező hangoktól a zenekari és az elektronikus zene egyesítéséig terjed. Beszéltem Eddie-vel arról, hogy miként vált zeneszerzővé, kreatív folyamatáról, és arról, hogy miként töltötte magát kreatívan.
Interjú Eddie Marianukroh-tal
Karl Magi: Hogyan kezdett érdeklődni a zene készítése?
Eddie Marianukroh: Ez kissé furcsa út. Gyerekként mindig is érdekeltem a zenehallgatást, bár őszinte hangszeren nem vettem fel hangszert, amíg 15 éves korában be nem szorítottam. Anyám hallgatta a klasszikus zenét (pl. Bach, Chopin, Beethoven ) és pop dalok a rádióban (pl. Michael Jackson, George Michael), mivel szereti a zenét. Nyilvánvaló, hogy gyermekeként zongoraórákat tartott Dél-Koreában, bár ez rövid ideig tartott, mert nem tudta kezelni a zongorapedagógust, aki egy ujjal ütött egy fa vonalzóval. Valószínűleg a családom egyik oldalán lévő zenészhez legközelebb eső személy.
Végül egy hetes hetente tanultam az általános iskolában a hatodik osztályban, amit nagyon élveztem, de nem tartottam lépést (ezt a mai napig még sajnálom). Csak a kilencedik osztályban kezdték el a barátaim egy rock együttest és megtanultak hangszereket játszani. Noha nem eredetileg velük indultam, voltak olyan események, ahol gitárosra volt szükségük, mivel az előző személy egy másik bandába csatlakozott. Tehát, hogy kitöltsék ezt az ürességet, arra kényszerítettek, hogy vegye fel a gitárt, és tényleg arra késztettek, hogy gyorsan tanuljak. Kicsit stresszes volt, de mélyen meglehetősen boldog voltam, mivel imádtam a gitárt, de nem hittem, hogy van valami képességem annak megtanulásához.
Egy évvel később megismertettek az első DAW-mal (FL Studios), és elkezdtem vicces MIDI zenéket készíteni a rock zeneszámok mellett a zenekarral. Innentől kezdve elkezdtem saját zongoradarabjaimat és zenekari kompozícióimat írni. Mivel meglehetősen tudatlan voltam a zeneelméletben, és nem voltam formálisan képzett, próbálkozás és hiba kérdése volt a tanulásban, ami működött. Végül felvettem Nikolay Rimsky-Korsakov hangszerelési alapelveit, amelyek sokkal jobban megértettem a hangszerelésről. Azóta ragadtam a zenével.
KM: Hol kezdődött a videojátékok iránti szenvedélye és érdeklődése?
EM: Bizonyosan elmondhatom, hogy a videojátékok iránti érdeklődésem az, hogy gyermekeink óta az unokatestvérem videojátékokat játszik. Valószínűleg három vagy négy éves korom körül voltam, amikor a Zelda: A Link to the Past című játékot játszotta. Szerettem nézni, amint játszik videojátékokat, ami inspirált engem is a játékba. Mivel azonban olyan fiatal voltam és soha nem tudtam, mit csinálok, véletlenül megmentem a játék fájljain. Ez végül ahhoz vezetett, hogy a szüleim vásároltak nekem Sega Genesist, mivel megtiltották, hogy unokatestvérem SNES-jét játsszam. Tehát abban a pillanatban kezdtem el Batmannal és Sonic the Hedgehog-lal. Olyan gyakran játszom nekik, hogy a szüleim rájöttek, hogy hatalmas hibát követtek el.
Végül még több játékhoz vezetnék, amikor megnézem az unokatestvérem játékát (pl. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). A Final Fantasy VI Terra témája ragaszkodott hozzám zeneileg. Ez egy olyan különleges dal, amely annyira mélyen beágyazódik a lelkembe, hogy miután meghallottam az eredeti verziót, annyira mély nosztalgiával sújtom, hogy nem tudok segíteni, csak visszahozhatok az én időmbe, amikor egy unokatestvérem figyeli a játékot. Azonban csak addig, amíg személyesen nem játszottam a Final Fantasy VII játékot (a legelső Final Fantasy játék, amely a tulajdonom volt és a sorozat kedvencem), igazán belemerültem a videojátékok zenéjébe. Úgy gondolom, hogy az előjáték abban a játékban ugyanolyan fontos szintű, mint a Terra témája .
Miután felvettem a gitárt, és időt töltöttem MIDI zenék írásával az FL Studiosban és a GarageBandban, végül egy Craigslist hirdetést írtam fel, amely zenészeket keresett az egyetemen töltött utolsó éveim során. Egy bizonyos ponton Randy Buck, a hangosztály felvette a kapcsolatot - Austin. Nemcsak zenészként, hanem inkább bátorító szavakat ajánlott fel, mivel tetszett neki a hallott zene. Megemlítette azt is, hogy audiorendezője volt a videojáték-iparban. Végül találkoztunk, de egy évvel később nem igazán végeztünk együtt munkát. Ő volt az első, aki valóban lehetőséget adott nekem a videojátékok zenei lehetőségeire, és többet tanított nekem az audio témáról. Mentorként nézek rá, és nagyon hálás vagyok minden segítségért, amit adott nekem, valamint hihetetlen embernek tekintem őt. Nyilvánvalóan nagyon fontos ember az életemben.
Miután találkoztam Randy-vel, abban a pontban kezdtem el igazán próbálni zenét folytatni a videojátékok és a film készítésére. Pár éve New Yorkban éltem, de ideje alatt játékszerekbe mentem, megpróbáltam részt venni a videojátékok találkozóján, és lehetőségeket kerestem a filmmunkában. Végül visszaköltöztem a texasi Dallasba, és folyamatosan folytattam a videojátékok és a filmek írását, lehetőségeket találtam akár a Sound Department - Austin, akár egyedül az online csatornákon keresztül.
KM: Kik azok a művészek, akik inspiráltak téged, és miért?
EM: Két zeneszerző / zenész van számomra a legfontosabb. Ezek Nobuo Uematsu és a Mars Volta (beleértve Omar Rodriguez-Lopez szólóművének döntő többségét).
A Nobuo Uematsu érthetően számomra fontos, mert ilyen korán hallgattam a zenét. Nekem zenei apa alakja. Zeneszerzést írt a Final Fantasy VII-hez, és mivel számtalanszor játszottam ezt a játékot, a hangok és a hangok mélyen bennem vannak. Ez az oka annak, hogy a videojátékok zenéjét akartam folytatni. Annak ellenére, hogy nem volt formálisan képzett zenész, vagy valami tekintélyes zeneiskolába járt, sikerült olyan zenét írni, amely az emberek nemzedékeire mélyen hatott. Valódi inspiráció és bizonyíték arra, hogy bármi lehetséges, mindaddig, amíg szenvedélyesen és valódi őszinteséggel követi azt, amit akar.
2003-ban egy jó barátom bemutatta a The Mars Volta zenéjét. Amikor először hallottam a De-Loused-ot a Comatoriumban, évekig megismételtem a CD-lejátszón, amíg a következő albumuk meg nem jelenik és így tovább. Nagyon ritka, ha minden zenei fellépés következetesen olyan zenét bocsát ki, amelyet folyamatosan szeretek, de valahogy bármit is kiadnak, legyen az a teljes együttes vagy az Omar szólóműve, csak állandóan fogyasztom. Mielőtt igazán elkezdtem volna a videojátékok zenéjét, olyan rock zenét írok, amely erősen gitár-orientált volt és ihlette őket. Még mindig a kedvenc rock zenekarom, és mélyen befolyásolják, hogyan közelítek meg a zene a mai napig.
A két legnépszerűbb zenészem mellett rengeteg zeneszerző van, akiket egész életemben imádtam. A klasszikus zeneszerzők, például Ravel, Debussy, Csajkovszkij, Rachmaninoff és Chopin játszottak szerepet a zeneszerzésemben. Természetesen vannak olyan videojáték-zeneszerzők is, akiket nagyon csodálok, mint Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo és Keiichi Okabe Monaca Stúdiója. Nagyon szeretem a kortárs művészeket is, mint például a Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk és Joe Hisaishi.
Az utóbbi időben hallgattam Caetano Veloso-t (nemrégiben fedeztem fel, de eddig nagyon élveztem a stílusát), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, valamint néhány jelenlegi indie-zeneszerző, például Matthew Harnage, aki a Nocturne-t írta . Steel, Clark Aboud, akinek a Make Sail OST ragyogó, és Taylor Ambrosio Wood, aki a Balthazar álmát írta. Nem szabad elfelejtenünk a Zelda: Breath of the Wild hihetetlen hangzását is. Manaka Kataoka és csapata ragyogó munkát végzett rajta.
KM: Mondjon meg többet arról a megközelítésről, amelyet új zene létrehozásakor alkalmaz.
EM: Nos, a videojátékok zenéje szempontjából általában a fejlesztőtől kérek bármit, ami a téma történetéhez / elméletéhez, a játék céljához, valamint a művekhez és a referenciákhoz kapcsolódik. Mivel ez egy együttműködés és én hozzájárulok egy történethez, elengedhetetlen, hogy készítsek valamit, ami illeszkedik az adott formába. Innentől kezdve a darab előállítása kísérletezés kérdése.
Az egész azzal kezdődik, hogy egy alapot építenek a zongorán. Feljövök egy akkord progresszióval, és átírhatom rajta. Lehet, hogy már gondolok egy dallamra, és megpróbálhatom építeni ebből. Még egy véletlenszerű gondolatot is hallhatok a fejemben, és zúgolhatom, hogy írjam, mielőtt az inspiráció pillanatában megmaradna. Minden attól függ, hogy mi a zene és milyen érzelmeket kell továbbítania. A zene végül azt diktálja, hogyan fog menni minden, egy idő múlva megmutatja, hogy az, amit próbálsz létrehozni, meg fog valósulni. Természetesen a fejlesztővel bekérjük a bemutatókat arról is, hogy a zene miként jön. Visszajelzéseik szintén hasznosak az irány felé, mivel friss fülekkel hallgathatják rá, rámutatva néhány olyan szempontra, amelyek működnek, vagy amelyeket esetleg felül kell vizsgálni.
KM: Melyek azok a közelmúltbeli projektek, amelyek mellett dolgoztál, amelyek különösen büszkék voltak?
EM: Jelenleg az elmúlt két évben dolgoztam a Robot Farm-on, a Nokoriware életképességi simultatív RPG-jén. Ez a videojáték volt a legrégibb ambiciózus projekt, amelyet valaha zeneileg vettem fel. Olyan sok szempont van ebben a játékban, hogy lehetőséget adott számomra különféle témák írására, amelyek lehetővé tették számomra, hogy zeneileg is kihívhassam magam. Barátokba kerültem a vezető fejlesztővel, Brayden McKinney-vel (egy igazán kreatív és ötletes lélek), aki hasznos kritikát fűzött kompozícióimhoz, miközben valóban hisz zenéimben és zeneszerzői készségeimben, valamint csupán általános szereplőként jó ember, és beszélünk egymással a mindennapi életünkről. Az OST körülbelül 80% -kal kész ezen a ponton, és nagyon remélem, hogy a játék mellett megjelenik a zene.
A második projekt, amelyet a közelmúltban vállaltam, a Láncolt visszhangok. Ez egy olyan RPG, amelyet erősen befolyásolnak az SNES / PS1 klasszikus JRPG-i, és amelyet Arkheiral (Matthias Linda) fejlesztett ki. Egy hirdetéssel találtam rá, amikor zeneszerzőt keresett. Tekintettel a gyönyörű műalkotás megtekintésére és arra, hogy milyen játékot folytat, automatikusan arra gondoltam, hogy magam szerezzem ezt a projektet! Teljesen elhagytam mindazt, amit éppen csináltam, és lelkesen felvettem vele egy e-mailt. Végül másnap válaszolt (kétszer), és egy hetet töltöttem azzal, hogy demókat készítsek neki. Szerencsére tetszett neki, amit kínáltam! Innentől kezdve megfogalmaztam a fő témát, és azóta dolgozunk a játékán.
A Matthiasról és a projektről megtudtam, hogy nagyon intelligens, és tudja, mit akar és hogyan kell elérni, valamint egy hihetetlenül tehetséges művész, akinek látszólag véget nem érő kreativitása és mély ajándéka van a mesemondáshoz. A legfontosabb, hogy igazán kedves embernek bizonyította magát, tehát nagyon örömmel várom, hogy tovább dolgozzon vele, és látom, hogy ez a videojáték életre kel.
KM: Hol illeszkedik a videojátékok a kortárs kompozíció szélesebb kárpitához?
EM: A videojátékok zenéjét a zene egy újabb evolúciójának tekintem, amelynek saját egyedi paraméterei (pl. Huroknak vagy interaktívnak kell lenniük), amely szabadon áthaladhat a zene minden műfajában. Annak ellenére, hogy a videojátékok zenéje évtizedek óta zajlik, úgy érzem, hogy végül sokkal inkább elfogadják a zene világ más területein. Példa erre a Classic FM videojátékok zenei szegmense, a High Score, amelyet a hihetetlenül tehetséges Jessica Curry mutat be, aki a Zene mindenki számára elindította a zenét.
Ezenkívül sok zenekar most élőben játszik videojátékok zenéjét, ahelyett, hogy kizárólag a mesterek zenéjéhez vagy a filmzenehez ragaszkodna. Ez határozottan jó lépés a helyes irányba. Noha úgy érzem, hogy a videojátékok zenéje továbbra is kissé réspiac, a zeneiparban határozottan megnőtt, olyan címkékkel, mint például a Materia Collective, a zene zenéje, miközben megóvják azokat a művészeket, akik azt tették. Végül a videojátékok zenéje, függetlenül attól, hogy zenekar játszik, vagy 8 bites hangokkal a számítógépen, mindig is nagyszerű volt (szerény véleményem szerint). Valójában a megjegyzések számítanak, hogyan illeszkedik egy játékhoz, és hogy érzelmi reakciót vált ki-e a hallgatótól.
Maga a zene mellett a videojátékokat általában a legmagasabb művészeti formának tekintjük. A mesemondás, a látvány, a zene, a hangok, a hangzás és a játékosok a játék irányának diktálására való kombinációja hihetetlenül mozgó élményt nyújt. Az emberiség kincsei közül a legnépszerűbb művészeti formák néhány csúcspontja: egyben bemutatja magát a játékosnak, és elviszi őket valahol a valóságtól távol.
KM: Hol szeretné látni a karrierjét a jövőben?
EM: Nos, először szeretném megnézni, hogy kiadhatom-e a Robot Farm eredeti hangzását a Materia Collective segítségével. Sebastian Wolff valóban elvégzi a házi feladatát, és nagyon jól ismeri a videojáték-zeneipart és a zenész jogait. A Materia Collective valódi szervezetként jön létre, amely igazán törődik a videojátékok zenéjével és a hozzá tartozó zeneszerzőkkel. Ha bemutatom a munkámat, valódi eredmény lesz számomra.
Szeretném folytatni a játékot, mély történetmeséléssel és csodálatos látványtervekkel. Remélem, hogy egy nap elindít egy olyan projektet, amely hasonló a Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), az utolsó történet (Kimihiko Fujisawa) vagy a Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano) képéhez. Van valami mélyen mozgó műalkotásuk azokból a játékokból, amelyek valóban hangot adnak. Nagyon örülnék az ilyen stílusú műalkotásokkal való játéknak.
Szeretnék végül az RPG-n kívüli játékszereket kibővíteni, és valami könnyű képet szerezni, hasonlóan a Super Mario-hez vagy az ellenkező pólushoz, például egy horror címet, mint például a The Evil Within. Nagyon örülök a hangzásnak, amelyet jelenleg készítek, de valami újabb kipróbálása jó változás lenne néhány üdvözlendő kihívással.
Nagyon szeretnék egy anime-t szerezni. Shiro Sagisu a zene mestere és az egyik legnagyobb befolyásom. Szeretem a Neon Genesis Evangelion munkáját, és zenéjét abban az anime-ban tekintik ugyanolyan fontosnak számomra, mint a Final Fantasy zenéje . Ezenkívül nagyon tetszett Nomi Yuuji Nichijou-ba szerzett pontja . Zenéje a show-ban fenomenális. Ez valóban hozzájárul a komédia kialakításához, valamint biztosítja ezeket a zenét, amelyek csak szépen mozognak.
Végül szeretnék egyszerűen tovább fejlődni, mint zeneszerző, valamint más zeneszerzőkkel és zenészekkel való együttműködés, remélhetőleg egy napig egy zenekarra felvéve egy partitúra. Abban a pillanatban szeretném megismerkedni énekesnel vagy hegedűművészekkel is, hogy fellépjenek egy sávon. Úgy gondolom, hogy ez nagy lépés lenne a zenével kapcsolatos további információk megismerésében.
KM: Hogyan lehet újratölteni a kreatív elemeket?
EM: Hajlamosak vagyok kreatív áramlását olyan tevékenységeim révén feltölteni, amelyek általában azzal járnak, hogy távozom az otthoni stúdiómatól. Időt töltenek a családdal és a barátokkal, legyen szó ebédről / vacsoráról a szüleim mellett, barátokra való utolérésről vagy sétára feleségemmel, Casey-vel és Linus kutyánkkal. Videojátékot fogok játszani, hogy valóban belemerülhessek a kézművesbe. Jelenleg az Octopath Travellert játsszam a Yasunori Nishiki meghökkentő eredményével.
Megnézem egy új anime-t, vagy megpróbálom felzárkózni a felhalmozott könyveim elmaradásával. Jó inspirációt találok, amikor interjúkat olvasok az emberekről és arról, hogy miként érkeztek ott, ahol vannak az életben, legyőzni az akadályokat, amelyekkel szembesültek.
A legfontosabb, hogy megpróbálom figyelni a híreket és tisztában maradni a világ minden tájáról zajló aktuális eseményekkel. Akármilyen létfontosságú számomra is a zene, arra törekszem, hogy ne kizárólag ebbe a birodalomba kerüljek. A világ nagy hely, ahol sok minden megtapasztalható és megtanulható. Meggyőződésem, hogy ahhoz, hogy ne csak zeneszerzőként, hanem egy jól lekerekített egyénként is növekedjünk, fontos kijutni és felfedezni az ön körül folyamatosan zajló életet.